id Tech 엔진
1. 개요
1. 개요
id Tech 엔진은 이드 소프트웨어가 자사의 게임 개발을 위해 제작한 게임 엔진 시리즈이다. 이 엔진들은 주로 FPS 장르의 게임 개발에 사용되었으며, 각 세대별로 출시된 이드 소프트웨어의 플래그십 게임과 밀접하게 연관되어 발전해왔다. 최초의 공식 넘버링 버전은 둠에 사용된 id Tech 1[6]이며, 이후 꾸준한 기술적 진화를 거쳐 최신작인 둠: 더 다크 에이지스에 이르기까지 id Tech 8에 이르고 있다.
이 엔진 시리즈의 가장 큰 특징은 범용적인 상용 엔진과는 달리, 특정 게임(주로 이드 소프트웨어의 자사 타이틀)에 최적화되도록 설계되었다는 점이다. 이로 인해 구조적 유연성이나 범용성보다는 해당 게임이 요구하는 고성능 렌더링과 빠른 실행 속도 구현에 중점을 두었다. 버전 업데이트의 주요 기준은 렌더링 엔진의 근본적인 변경이며, 이는 각 세대별로 눈에 띄는 그래픽 기술적 도약으로 이어졌다.
id Tech 엔진은 또한 게임 개발 역사에 지대한 영향을 미쳤다. 초기 버전들의 소스 코드가 GPL 라이선스로 공개되면서, 골드소스 엔진, IW 엔진, 보이드 엔진 등 수많은 파생 엔진과 모딩 커뮤니티의 활성화에 기여했다. 이 엔진들을 기반으로 한 MOD와 독립 게임들이 다수 제작되었으며, 이는 PC 게임 생태계의 중요한 한 축을 형성하는 데 일조했다.
2. 공식 명칭
2. 공식 명칭
id Tech 엔진의 공식 명칭은 2007년에 확립된 체계이다. 이전에는 각 게임의 제목을 딴 엔진 명칭(예: 둠 엔진, 퀘이크 엔진)을 사용했으며, 라이선스 표기도 'id Software Code'나 'id Technology'와 같은 문구로 이루어졌다. 2007년, 당시 개발 중이던 레이지의 엔진을 'id Tech 5'로 공식 발표하면서 기존 엔진들도 통일된 넘버링 체계로 재정의되었다.
이에 따라 둠에 사용된 엔진은 id Tech 1, 퀘이크와 퀘이크 II의 엔진은 id Tech 2, 퀘이크 III 아레나 엔진은 id Tech 3으로 개명되었다. 이후 출시된 둠 3의 엔진은 id Tech 4, 둠 (2016)의 엔진은 id Tech 6, 둠 이터널의 엔진은 id Tech 7, 그리고 둠: 더 다크 에이지스의 엔진은 id Tech 8로 명명되었다.
라이선스 표기 역시 'id Tech' 로고로 통일되었으나, id Tech 5를 제외한 대부분의 버전에서는 숫자를 생략한 일반 로고가 사용되었다. 이 체계는 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진의 역사적 발전을 명확하게 구분하는 기준이 되었다.
3. 특징
3. 특징
id Tech 엔진 시리즈는 이드 소프트웨어가 자사의 게임 개발을 위해 제작한 게임 엔진들이다. 이 엔진들은 상용 게임 엔진과는 근본적으로 다른 특징을 지니고 있다. 가장 큰 특징은 범용성을 전혀 고려하지 않고, 특정 게임에 완전히 특화되어 개발된다는 점이다. 따라서 견고한 프레임워크가 존재하지 않으며, 코드의 구조적 유연성과 확장성이 매우 제한적이다.
이러한 특성 때문에 엔진의 소스 코드 규모가 상대적으로 매우 작다. 예를 들어, id Tech 3(퀘이크 III 아레나 엔진)의 렌더러 코드는 약 2만 라인에 불과한 반면, 일반적인 그래픽 엔진은 수십만 라인에 달한다. 코드를 수정하거나 새로운 기능을 추가하려면 연관된 부분을 모두 새로 작성해야 하는 경우가 많아, 결국 원본 코드가 거의 남지 않는 새로운 프로그램이 만들어지기도 한다. 이 과정에서 GoldSrc나 IW 엔진과 같이 독립적인 엔진으로 포크되는 경우도 있다.
id Tech 엔진의 버전 번호는 주로 렌더러의 변화를 기준으로 올라간다. id Tech 2는 퀘이크와 퀘이크 II의 렌더링 코드가 98% 이상 동일하여 하나로 통합되었고, id Tech 6(둠(2016) 엔진)은 id Tech 5의 코드를 기반으로 하되 렌더러를 완전히 새로 작성해 버전이 상승했다. 또한, 맵 에디터를 비롯한 개발 도구들도 엔진과 유기적으로 통합되지 않은 별개의 프로그램으로, 이 역시 확장성이 부족한 특징을 보인다.
4. id Tech 이전
4. id Tech 이전
4.1. 횡스크롤 게임 엔진
4.1. 횡스크롤 게임 엔진
횡스크롤 게임 엔진은 이드 소프트웨어가 둠 이전에 개발한 2D 게임들에 사용된 초기 기술을 가리킨다. 이 기술은 존 카맥이 슈퍼 마리오 브라더스 3를 PC로 이식하기 위해 개발한 것으로, 당시 PC에서는 보기 드문 부드러운 화면 스크롤을 가능하게 했다. 비록 닌텐도의 거부로 마리오 이식 프로젝트는 무산되었지만, 이 기술은 이후 이드 소프트웨어의 초기 작품인 위험한 데이브 2와 커맨더 킨 시리즈에 활용되었다.
이 엔진은 이드 소프트웨어의 창립 멤버들이 소프트디스크에 재직할 당시 납품한 여러 게임들에도 사용되었다. 이 시기의 기술은 이후 호버탱크 3D와 울펜슈타인 3D로 이어지는 레이캐스팅 기반의 3D 그래픽 기술 개발의 기반이 되었다. 일부 해외 매체에서는 이 2D 횡스크롤 기술과 초기 3D 기술에 임의로 id Tech -1, id Tech 0라는 명칭을 붙이기도 하지만, 이는 공식적으로 인정된 명칭이 아니다.
이 횡스크롤 엔진은 둠 엔진(id Tech 1)의 등장으로 본격적인 FPS 시대가 열리면서 그 임무를 마쳤다. 그러나 이를 통해 축적된 기술과 경험은 이후 이드 소프트웨어가 게임 엔진 개발의 선구자로 자리매김하는 데 중요한 초석이 되었다.
4.2. 호버탱크 3D, 카타콤 3D, 울펜슈타인 3D 엔진
4.2. 호버탱크 3D, 카타콤 3D, 울펜슈타인 3D 엔진
호버탱크 3D, 카타콤 3D, 그리고 울펜슈타인 3D에 사용된 기술은 이드 소프트웨어가 본격적인 id Tech 시리즈를 시작하기 전에 개발한 원시적인 3D 게임 엔진이다. 이 기술들은 레이캐스팅 방식을 사용하여 3D 공간을 구현했지만, 기술적 제약이 매우 컸다. 높낮이를 표현할 수 없었으며, 모든 벽은 90도 각도로만 꺾일 수 있는 상자 형태로 제한되었다. 게임 내 등장하는 모든 캐릭터와 오브젝트는 2D 스프라이트로 표현되었다.
이 엔진으로 개발된 대표적인 게임으로는 호버탱크 3D, 카타콤 3D, 그리고 울펜슈타인 3D가 있다. 특히 울펜슈타인 3D는 엔진의 성공적인 적용 사례가 되었으며, 이를 기반으로 레이븐 소프트웨어의 섀도 캐스터와 캡스톤의 오퍼레이션 보디 카운트 등 여러 FPS 게임이 제작되었다. 이 엔진의 단순한 구조 덕분에 비교적 빠른 개발이 가능했지만, 진정한 3D 공간과 복잡한 지형을 표현하는 데는 근본적인 한계가 있었다.
이 초기 3D 엔진의 소스 코드는 비영리 및 교육 목적으로 공개되어 있다. 그러나 16비트 기반에 어셈블리어가 혼합된 구조이고 기술적 제약이 크기 때문에, 이후 GPL 라이선스로 공개된 id Tech 1 엔진을 참고하는 것이 실질적인 작업에 더 유용하다. 이 엔진들은 id Tech의 공식 넘버링 체계에는 포함되지 않지만, 이드 소프트웨어의 3D 게임 기술 발전사에서 중요한 초기 단계를 이루었다.
5. id Tech 시리즈 목록
5. id Tech 시리즈 목록
5.1. id Tech 1 (둠 엔진)
5.1. id Tech 1 (둠 엔진)
id Tech 1은 이드 소프트웨어가 둠 개발에 사용한 게임 엔진으로, 이후 id Tech 엔진 시리즈의 첫 번째 버전으로 공식 명명되었다. 이 엔진은 1993년에 처음 등장하여 1인칭 슈팅 게임의 개발에 혁명을 일으켰다.
이 엔진은 기술적으로는 완전한 3D가 아닌 2.5D 그래픽을 구현한다. 이로 인해 위아래를 완전히 바라보거나 한 공간 위에 다른 층을 겹쳐 배치하는 것이 제한적이었다. 맵 상의 모든 사물은 폴리곤 모델이 아닌 2D 스프라이트로 표현되었다. 이러한 단순함은 맵 개발 난이도를 크게 낮추는 결과를 가져왔고, 이는 엄청난 수의 둠 사용자 제작 맵이 등장하는 계기가 되었다.
게임 데이터는 WAD라는 이드 소프트웨어의 자체 파일 포맷으로 패키징된다. 1997년에 리눅스 버전의 소스 코드가 비상업적 용도로 공개되었으며, 1999년에는 GPL 라이선스 하에 완전히 공개되었다. 이 공개된 소스 코드를 기반으로 ZDoom, GZDoom과 같은 수많은 소스 포트가 개발되어 원래 엔진에 없던 다양한 기능을 추가하기도 했다.
5.2. id Tech 2 (퀘이크/퀘이크 II 엔진)
5.2. id Tech 2 (퀘이크/퀘이크 II 엔진)
id Tech 2는 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 퀘이크와 퀘이크 II에 사용된 기술을 통합하여 명명되었다. 이 엔진은 이드 테크 시리즈의 두 번째 세대로, 완전한 3D 폴리곤 그래픽과 색채 광원 효과를 도입하여 FPS 장르의 발전에 크게 기여했다.
퀘이크 엔진과 퀘이크 II 엔진은 공식적으로 모두 id Tech 2로 분류된다. 두 엔진은 게임플레이 스크립트 언어와 소스 코드의 전반적인 구조에서 차이를 보이지만, 핵심 렌더링 코드의 약 98% 이상이 동일하게 재사용되었다. 특히 퀘이크 II의 소프트웨어 렌더러는 WinQuake의 코드를, 하드웨어 렌더러는 GLQuake의 코드를 기반으로 약간 개선한 것이다. 네트워크 코드 또한 퀘이크월드의 기술을 그대로 사용했다.
이 엔진의 데이터는 PAK 파일 포맷으로 패키징되며, 게임의 모델 포맷으로는 퀘이크의 MDL과 퀘이크 II의 MD2가 사용되었다. id Tech 2는 이후 골드소스와 같은 여러 독립 엔진의 기반이 되었으며, 1999년과 2001년에 각각 GPL 라이선스로 소스 코드가 공개되어 커뮤니티의 활발한 개선과 모딩을 가능하게 했다.
5.3. id Tech 3 (퀘이크 III 아레나 엔진)
5.3. id Tech 3 (퀘이크 III 아레나 엔진)
id Tech 3은 이드 소프트웨어가 1999년 출시한 퀘이크 III 아레나에 사용된 게임 엔진이다. 이전 세대인 id Tech 2와는 달리, 이 엔진은 퀘이크 II 엔진의 코드를 기반으로 하지 않고 완전히 새롭게 개발되었다. 주로 빠른 속도의 멀티플레이어 데스매치 게임에 특화되어 설계되었으며, 이로 인해 싱글플레이어 게임을 개발하기 위해서는 인공지능, 스크립트 시스템, 저장/불러오기 기능 등 기본적인 요소들을 개발사가 직접 구현해야 하는 특징이 있었다.
이 엔진의 그래픽 기술은 베지어 곡선을 이용한 곡면 표현, 환경 매핑, 안개 효과 등을 도입하여 시각적으로 진보된 모습을 보여주었다. 그러나 구조적 한계로 인해 다이나믹 라이트(실시간 동적 광원)를 제대로 지원하지 못했고, 이는 어두운 환경에서 빛을 활용하는 게임플레이 구현에 제약을 주는 요인이 되었다. 데이터 파일은 ZIP 압축 포맷을 차용한 .pk3 확장자를 사용했으며, 게임 내 동영상은 이드 소프트웨어의 자체 포맷인 RoQ를 사용했다.
id Tech 3은 레이븐 소프트웨어의 스타워즈: 제다이 나이트 II: 제다이 아웃캐스트, 리추얼 엔터테인먼트의 헤비 메탈: F.A.K.K.², 그리고 그레이 메터 스튜디오의 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 등 여러 외부 게임에 라이선스되어 사용되었다. 특히 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진은 후에 인피니티 워드에 의해 크게 개량되어 IW 엔진의 기초가 되었으며, 이는 콜 오브 듀티 시리즈의 토대가 되었다. 엔진의 소스 코드는 2005년 GPL 라이선스로 공개되었다.
5.4. id Tech 4 (둠 3 엔진)
5.4. id Tech 4 (둠 3 엔진)
id Tech 4는 2004년 출시된 둠 3에 사용된 게임 엔진이다. 이 엔진은 이전 세대인 id Tech 3(퀘이크 III 아레나 엔진)을 기반으로 개발을 시작했으나, 결국 C++로 완전히 재작성되어 렌더러부터 게임플레이, 사운드, 파일 시스템에 이르기까지 모든 코드가 새롭게 작성되었다. 이로 인해 id Tech 3의 코드는 단 한 줄도 남지 않게 되어 사실상 완전히 새로운 엔진이 되었다.
이 엔진의 가장 큰 기술적 특징은 당시 매우 혁신적이었던 스텐실 섀도우 볼륨 기법을 활용한 실시간 동적 그림자와 노멀 매핑을 통한 디테일한 표면 표현이다. 특히 존 카맥이 고안한 'Carmack's Reverse' 알고리즘을 적용하여 그림자가 카메라 뷰 내부로 들어가도 사라지지 않는 문제를 해결했다. 그러나 셀프 섀도우 적용 시 로우폴리곤 메쉬의 각진 윤곽선이 드러나는 그래픽 결함이라는 고질적인 문제점도 안고 있었다.
id Tech 4는 완전한 실시간 동적 라이팅과 그림자에 의존하는 구조적 특성 때문에, 게임의 배경이 대부분 어둡고 좁은 실내 공간으로 구성되는 경향이 있었다. 이 엔진을 사용한 퀘이크 4와 프레이 역시 비슷한 시각적 분위기를 보여주었다. 데이터 파일은 ZIP 압축 포맷을 사용하는 .pk4 확장자 파일로 패키징되어, 로딩 시 압축 해제 과정이 필요해 상대적으로 로딩 시간이 길다는 단점이 있었다. 모델 포맷은 MD5메시와 MD5애니메이션을 사용했다.
id Tech 4는 2011년 GPL 라이선스로 소스 코드가 공개되었으며, 2012년 출시된 둠 3: BFG 에디션은 렌더러를 제외한 파일 시스템, UI, 사운드 엔진 등 대부분의 코드가 후속 엔진인 id Tech 5의 것으로 대체된 개량 버전이다.
5.5. id Tech 5 (레이지 엔진)
5.5. id Tech 5 (레이지 엔진)
id Tech 5는 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 2011년 출시된 FPS 게임 레이지에 처음 사용되었다. 이 엔진은 둠 3에 사용된 id Tech 4를 기반으로 개발되었으나, 메가텍스처(Megatexture)라는 독자적인 기술을 중심으로 렌더러를 비롯한 많은 부분이 재작성되어 사실상 새로운 엔진으로 탄생했다.
id Tech 5의 가장 큰 특징은 메가텍스처 기술이다. 이 기술은 맵 전체를 하나의 거대한 텍스처로 덮어, 반복되는 텍스처 타일링 없이 유니크한 표면을 구현하는 것을 목표로 했다. 텍스처 데이터는 하드 디스크에서 스트리밍 방식으로 로딩되어, 보이는 부분만 메모리에 적재된다. 그러나 이 기술은 맵이 넓어질수록 텍스처 해상도가 낮아지는 한계와, 맵 데이터의 용량이 매우 커지는 문제를 안고 있었으며, 시야를 돌릴 때 텍스처가 순간적으로 로딩되는 팝인 현상도 발생시켰다.
이 엔진은 이드 소프트웨어가 제니맥스에 인수된 후, 주로 계열사 내에서 사용되었다. 레이지 외에도 머신게임즈가 개발한 울펜슈타인: 더 뉴 오더와 탱고 게임웍스의 디 이블 위딘이 id Tech 5를 기반으로 제작되었다. 이후 아케인 스튜디오는 이 엔진을 크게 개량하여 보이드 엔진을, 탱고 게임웍스는 스템 엔진을 만들어 독자적인 개발 도구로 발전시켰다.
5.6. id Tech 6 (둠(2016) 엔진)
5.6. id Tech 6 (둠(2016) 엔진)
id Tech 6은 2016년 출시된 둠(2016)에 사용된 게임 엔진이다. 이 엔진은 이드 소프트웨어가 id Tech 5 엔진을 기반으로 상당 부분 개량하여 개발했으며, 둠(2016)의 소스 코드 자체가 곧 id Tech 6 엔진에 해당한다. 이전 세대와의 가장 큰 차이점은 동적 라이팅 시스템을 본격적으로 도입하고, 물리 기반 렌더링을 지원하도록 개선된 점이다. 또한 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 같은 8세대 콘솔 플랫폼을 공식 지원한다.
그러나 id Tech 5의 핵심 기술이었던 메가텍스처 시스템은 여전히 유지되어, 텍스처 팝인 현상과 고용량 데이터 문제는 id Tech 6에서도 지속되었다. 렌더링 API는 주로 OpenGL을 사용했으나, 게임 출시 후 Vulkan API 지원이 패치를 통해 추가되었다. 존 카맥이 2013년 이드 소프트웨어를 떠난 이후, 렌더링 파트는 크라이텍 출신의 티아고 소사가 주도했으며, 사운드 엔진으로는 외부 미들웨어인 Wwise를 최초로 도입하는 등 개발 방향에 변화가 있었다.
이 엔진은 둠(2016)과 둠 VFR에 사용되었으며, 머신게임즈가 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스를 개발할 때도 기반으로 삼았다. 다만 머신게임즈는 외부 물리 엔진인 하복 엔진을 도입하는 등 상당한 자체 개량을 가했기 때문에, 이를 동일한 id Tech 6으로 보기에는 애매한 부분이 있다. id Tech 6은 이후 id Tech 7 엔진의 토대가 되었으며, 메가텍스처의 한계를 극복하기 위한 기술적 전환점이 된 엔진으로 평가된다.
5.7. id Tech 7 (둠 이터널 엔진)
5.7. id Tech 7 (둠 이터널 엔진)
id Tech 7은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진으로, 둠 이터널에 처음 사용되었다. 이 엔진은 이전 버전인 id Tech 6을 기반으로 하지만, 성능과 효율성 향상에 중점을 두어 렌더링 코드를 거의 완전히 재작성했다. 이로 인해 버전 넘버링이 상승하여 id Tech 7로 명명되었다.
주요 목표는 동일한 하드웨어에서 더 높은 프레임률을 달성하는 것이었다. 이를 위해 기본 지오메트리 처리부터 라이팅, 셰이더에 이르기까지 렌더링 파이프라인의 대부분을 새롭게 구축했다. 내부 작업 처리 방식을 개선하여 모든 CPU 코어를 더 효율적으로 활용하고, GPU를 이용한 파티클 연산을 가능하게 했다. 그 결과 id Tech 6 대비 최대 10배 많은 지오메트리 처리가 가능해졌으며, HDR을 지원하고 매우 높은 프레임률을 구현할 수 있게 되었다.
id Tech 7은 또한 OpenGL 및 메가텍스처 관련 코드를 완전히 제거하고, 대신 언리얼 엔진 4.23에서도 도입된 버추얼 텍스처링 기술을 채택했다. 이는 저장 장치에서 고해상도 텍스처를 스트리밍 방식으로 로딩하는 기술로, 메가텍스처의 단점을 극복하고 효율성을 높였다. 둠 이터널의 PC 버전은 Vulkan API를 전용으로 사용하며, 출시 후 업데이트를 통해 레이 트레이싱과 DLSS 같은 최신 그래픽 기술도 지원하게 되었다.
5.8. id Tech 8 (둠: 더 다크 에이지스 엔진)
5.8. id Tech 8 (둠: 더 다크 에이지스 엔진)
id Tech 8은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진 id Tech 시리즈의 최신 버전으로, 2025년 발매 예정인 둠: 더 다크 에이지스에 최초로 사용된다. 이 엔진은 전작인 둠 이터널에 사용된 id Tech 7의 코드를 기반으로 하되, 라이팅과 섀도우 시스템에 중점을 둔 렌더링 코드가 거의 재작성되어 새로운 세대로 구분된다.
주요 특징으로는 완전히 새로 개발된 동적 인터랙티브 레이 트레이싱 기반의 라이팅 및 섀도우 시스템을 들 수 있다. 이는 기존의 래스터라이저 방식을 보완하여, RTX 하드웨어를 활용해 보다 사실적인 광원과 그림자 효과를 구현한다. 다만, 모든 라이팅이 순수 레이 트레이싱으로만 처리되는 것은 아니며, RTX 하드웨어가 없는 환경에서는 구동이 불가능하도록 설계되었다. 전작과 마찬가지로 사운드 엔진으로 외부 미들웨어인 Wwise를 사용한다.
id Tech 8 역시 이전 시리즈와 동일하게, 둠: 더 다크 에이지스 게임 자체의 소스 코드가 곧 엔진 그 자체이다. 이 엔진은 특정 게임에 완전히 특화된 구조를 가지고 있어 범용성이 낮으며, 공식 개발 도구인 id Studio를 통해 콘텐츠가 제작된다.
6. id Tech에서 포크된 독립 엔진
6. id Tech에서 포크된 독립 엔진
6.1. GoldSrc (id Tech 2 포크)
6.1. GoldSrc (id Tech 2 포크)
GoldSrc는 밸브 코퍼레이션이 하프라이프 개발을 위해 이드 소프트웨어의 id Tech 2 엔진(특히 퀘이크 엔진)을 기반으로 시작하여 상당히 개량한 게임 엔진이다. 초기에는 퀘이크 엔진의 라이선스를 받아 개발을 시작했으나, 개발 과정에서 엔진 코드의 대부분을 C++로 재작성하고 구조를 완전히 변경하면서 사실상 별개의 엔진으로 발전했다. 이 과정에서 렌더링 API 지원이 확대되고 스켈레탈 애니메이션 시스템이 새로 도입되는 등 기술적으로 많은 변화가 있었다.
이 엔진은 하프라이프 시리즈와 그 확장팩들, 그리고 카운터-스트라이크나 데이 오브 디피트와 같은 인기 MOD들이 공식 게임으로 발매되는 기반이 되었다. GoldSrc라는 이름은 이후 소스 엔진이 등장하면서, 이전 엔진을 구분하기 위해 공식적으로 부여된 명칭이다. 이 엔진은 게임 모드와 확장성이 뛰어나 커뮤니티에 의해 수많은 MOD가 제작되는 발판을 마련했다.
GoldSrc 엔진의 데이터 파일 형식과 맵 에디터도 독자적으로 발전했다. 맵 에디터로는 초기 비공식 에디터였던 WorldCraft가 채택되어 Valve Hammer Editor로 발전했으며, 이는 이후 소스 엔진의 맵 제작 툴의 기초가 되었다. GoldSrc는 id Tech 2에서 시작했지만, 결과적으로는 밸브의 자체 기술로 재탄생하여 골드소스와 소스 엔진으로 이어지는 밸브 엔진 계보의 시초가 되었다.
6.2. IW 엔진 (id Tech 3 포크)
6.2. IW 엔진 (id Tech 3 포크)
IW 엔진은 인피니티 워드가 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진을 기반으로 개발한 자체 게임 엔진이다. 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진은 id Tech 3(퀘이크 III 아레나 엔진)을 개량한 버전이었으며, 이를 바탕으로 콜 오브 듀티 시리즈의 개발이 시작되었다.
콜 오브 듀티 1편은 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 엔진을 상당 부분 개량해 개발되었으나, 후속작인 콜 오브 듀티 2부터는 엔진 코드가 거의 완전히 재작성되어 사실상 별개의 엔진으로 발전했다. 이때부터 IW 엔진이라는 독자적인 이름을 사용하게 되었으며, 이후 버전업을 거쳐 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 등 시리즈의 주요 작품에 지속적으로 사용되었다.
IW 엔진은 Radiant 계열의 맵 에디터를 계승하여 사용했지만, 엔진의 핵심 코드는 id Tech 3의 잔재를 거의 남기지 않고 재작성되었다. 이로 인해 이드 소프트웨어에 지불하는 라이선스 비용은 콜 오브 듀티 1편 개발 시에만 해당되었으며, 이후 작품부터는 별도의 라이선스 비용이 발생하지 않았다. 다만, 파일 시스템 코드 등의 일부 잔재와 Radiant 맵 툴을 계속 사용한 관계로 크레딧에는 이드 소프트웨어가 계속 언급되었다.
이 엔진은 액티비전의 내부 스튜디오였던 인피니티 워드가 주도하여 발전시켰으며, 이후 트레이아크나 슬레지해머 게임스 등 다른 스튜디오가 개발한 콜 오브 듀티 타이틀에는 별도의 엔진이 사용되기도 했다. IW 엔진은 콜 오브 듀티 시리즈의 핵심 기술 기반으로 자리 잡으며 장기간에 걸쳐 진화해왔다.
6.3. MOH-Tech (id Tech 3 포크)
6.3. MOH-Tech (id Tech 3 포크)
MOH-Tech는 이드 소프트웨어의 id Tech 3 엔진, 구체적으로는 리추얼 엔터테인먼트가 개발한 우버툴스 포 퀘이크 III를 기반으로 하여 크게 개조된 게임 엔진이다. 이 엔진은 EA의 내부 스튜디오가 개발한 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트에 사용되었다. 기반이 된 우버툴스는 퀘이크 III 아레나 엔진에 싱글플레이 기능과 개선된 애니메이션 시스템 등을 추가한 버전이었으나, MOH-Tech는 이를 넘어 상당 부분을 재작성하여 사실상 새로운 엔진으로 발전시켰다.
MOH-Tech의 가장 큰 특징은 원본 id Tech 3 엔진의 코드가 거의 남아 있지 않다는 점이다. 엔진은 DirectX 9 기반의 완전히 새로운 렌더링 엔진을 채택했으며, 하복 물리 엔진을 도입하는 등 근본적인 개선을 거쳤다. 이로 인해 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트는 이전 작품인 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트와는 기술적으로 크게 다른 모습을 보여주었다. 이러한 광범위한 재작성 덕분에 MOH-Tech는 더 이상 이드 소프트웨어에 라이선스 비용을 지불할 필요가 없는 독립적인 엔진으로 간주될 수 있게 되었다.
그러나 MOH-Tech는 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트 단일 게임에만 사용되고 이후 시리즈에는 채택되지 않았다. 후속작들은 언리얼 엔진 3, 프로스트바이트 엔진 등 다른 엔진으로 전환하였다. 이 엔진의 데이터 파일은 확장자가 .REZ인 포맷을 사용했는데, 이는 리스테크의 주피터 엔진에서 사용하는 파일 확장자와 동일하여 일부 오해를 불러일으키기도 했으나, 두 엔진은 기술적으로 아무런 연관이 없다.
6.4. VOID 엔진 (id Tech 5 포크)
6.4. VOID 엔진 (id Tech 5 포크)
VOID 엔진은 아케인 스튜디오가 이드 소프트웨어의 id Tech 5 엔진(레이지 엔진)을 기반으로 크게 개조하여 개발한 자체 게임 엔진이다. 이 엔진은 2016년에 출시된 디스아너드 2에서 처음으로 사용되었으며, 당시에는 "VOID ENGINE POWERED BY id TECH"라는 명칭과 로고를 사용했다. 이는 아직 엔진 내부에 id Tech 5의 코드 일부가 남아 있었기 때문이다.
그러나 아케인 스튜디오는 개발 과정에서 id Tech 5의 코드를 거의 대부분 자체 코드로 대체해 나갔다. 그 결과, 2017년에 출시된 스탠드얼론 확장팩 디스아너드: 방관자의 죽음부터는 id Tech의 코드가 완전히 제거되었고, 엔진의 공식 명칭과 로고에서도 "POWERED BY id TECH" 문구가 사라졌다. 이로써 VOID 엔진은 id Tech 시리즈와는 독립된 별개의 엔진으로 자리 잡게 되었다.
VOID 엔진은 이후 아케인 스튜디오의 다른 작품인 데스루프와 마블 블레이드에도 사용되었다. 주목할 점은 같은 아케인 스튜디오라도 다른 지부에서는 이 엔진을 사용하지 않았다는 것이다. 예를 들어, 텍사스 지부에서 개발한 프레이 (2017)는 크라이엔진을, 레드폴은 언리얼 엔진 4를 각각 사용했다. 이는 리옹 지부에서 주도적으로 개발한 VOID 엔진이 스튜디오 전체에 강제되거나 공유되지 않았음을 보여준다.
